quinta-feira, 10 de março de 2011
Relatório de Experiência
A aula com o Laptop foi bastante proveitosa. Os alunos ficaram encantados com a oportunidade de manusearem pela primeira vez esse recurso pedagógico.
O Jogo Educacional utilizado na aula é muito interessante, desenvolve habilidades de coordenação motora e raciocínio lógico além de contribuir significativamente para o aprendizado da leitura e consequentemente, da escrita.
As dificuldades enfrentadas pelos alunos no jogo foram mínimas, uma vez que têm facilidade no manuseio de outras tecnologias, como celulares, videogames, etc.
O Laptop Educacional é bastante útil para o processo ensino e aprendizagem, mas é necessário ter o mínimo de domínio com essa tecnologia, pois trata-se de um computador "muito compacto", exigindo habilidades motoras para realizar atividades. No acesso a internet, trava constantemente, aumentado o tempo na realização de tarefas simples.
O Jogo Educacional utilizado na aula é muito interessante, desenvolve habilidades de coordenação motora e raciocínio lógico além de contribuir significativamente para o aprendizado da leitura e consequentemente, da escrita.
As dificuldades enfrentadas pelos alunos no jogo foram mínimas, uma vez que têm facilidade no manuseio de outras tecnologias, como celulares, videogames, etc.
O Laptop Educacional é bastante útil para o processo ensino e aprendizagem, mas é necessário ter o mínimo de domínio com essa tecnologia, pois trata-se de um computador "muito compacto", exigindo habilidades motoras para realizar atividades. No acesso a internet, trava constantemente, aumentado o tempo na realização de tarefas simples.
sexta-feira, 4 de março de 2011
Tema: O Alfabeto
Subtema: Vogais e Consoantes
Escola Participante: Escola Estadual Sete de Setembro
Multiplicadora: Dulcinéia Pereira Lima
Professoras: Danielly Ana Dias de Lemos Lima
Jeovani de Souza Costa
Nível: Ensino Fundamental
Público Alvo: 2° ano (1ª Série)
Disciplinas:
Língua Portuguesa: O Alfabeto
Matemática: Número e numeral (contagem de 'vidas' e 'peixes').
Ciências: Alimentação e habitat dos pinguins.
Artes: Desenho e Pintura (pinguim).
Objetivo Geral: Conhecer e manusear o laptop do projeto UCA
Objetivos de Aprendizagem:
- Identificar as funções básicas do Laptop, compreendendo cada uma delas.
- Reconhecer nos peixinhos as letras do Alfabeto.
- Distinguir vogais e consoantes.
- Utilizar as letras do jogo para formar palavras.
- Desenvolver o raciocínio e a agilidade motora.
- Reconhecer a alimentação e o habitat dos pinguins.
- Identificar as funções dos números no jogo.
- Perceber, através dos números, sua situação no jogo.
Etapas das Atividades:
1° Momento:
* Apresentação do laptop e de suas funções básicas.
* Ligar; mouse; metasys; histórico; digitação para crianças; cascata depeixes;
* alfabeto; orientações do jogo.
2° Momento: Jogo (percepção, através dos números, a situação do jogo)
3° Momento: Anotar as letras que aparecem no jogo, diferenciando as vogais.
4° Momento: Debate a respeito do animal que aparece no jogo e sua alimentação, bem como as características de seu habitat.
5° Momento: Desenho e Pintura do pinguim.
Recursos Metodológicos:
Laptop educacional (Digitação para crianças: Tux Typing) máquina Fotográfica, quadro, giz, apagador, E.V.A, tesoura, cola, lápis, lápis de cor, papel A4, borracha.
Avaliação:
A avaliação será diagnóstica e formativa a fim de observar se realmente houve aprendizagem significativa por parte dos alunos. Para tanto, as crianças serão questionadas para saber se gostaram da aula, quantas conseguiram aprender o assunto, e o que precisa ser melhorado, de modo que o professor possa avaliar a aprendizagem das crianças, considerando os aspectos qualitativos e quantitativos.
Referências Bibliográficas:
http: // ciencia.hsw.uol.br/pinguim.htm
Subtema: Vogais e Consoantes
Escola Participante: Escola Estadual Sete de Setembro
Multiplicadora: Dulcinéia Pereira Lima
Professoras: Danielly Ana Dias de Lemos Lima
Jeovani de Souza Costa
Nível: Ensino Fundamental
Público Alvo: 2° ano (1ª Série)
Disciplinas:
Língua Portuguesa: O Alfabeto
Matemática: Número e numeral (contagem de 'vidas' e 'peixes').
Ciências: Alimentação e habitat dos pinguins.
Artes: Desenho e Pintura (pinguim).
Objetivo Geral: Conhecer e manusear o laptop do projeto UCA
Objetivos de Aprendizagem:
- Identificar as funções básicas do Laptop, compreendendo cada uma delas.
- Reconhecer nos peixinhos as letras do Alfabeto.
- Distinguir vogais e consoantes.
- Utilizar as letras do jogo para formar palavras.
- Desenvolver o raciocínio e a agilidade motora.
- Reconhecer a alimentação e o habitat dos pinguins.
- Identificar as funções dos números no jogo.
- Perceber, através dos números, sua situação no jogo.
Etapas das Atividades:
1° Momento:
* Apresentação do laptop e de suas funções básicas.
* Ligar; mouse; metasys; histórico; digitação para crianças; cascata depeixes;
* alfabeto; orientações do jogo.
2° Momento: Jogo (percepção, através dos números, a situação do jogo)
3° Momento: Anotar as letras que aparecem no jogo, diferenciando as vogais.
4° Momento: Debate a respeito do animal que aparece no jogo e sua alimentação, bem como as características de seu habitat.
5° Momento: Desenho e Pintura do pinguim.
Recursos Metodológicos:
Laptop educacional (Digitação para crianças: Tux Typing) máquina Fotográfica, quadro, giz, apagador, E.V.A, tesoura, cola, lápis, lápis de cor, papel A4, borracha.
Avaliação:
A avaliação será diagnóstica e formativa a fim de observar se realmente houve aprendizagem significativa por parte dos alunos. Para tanto, as crianças serão questionadas para saber se gostaram da aula, quantas conseguiram aprender o assunto, e o que precisa ser melhorado, de modo que o professor possa avaliar a aprendizagem das crianças, considerando os aspectos qualitativos e quantitativos.
Referências Bibliográficas:
http: // ciencia.hsw.uol.br/pinguim.htm
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